- 教学
- 下载
- 作文
- 知识
- 课件
- 教案
概要:这次是第3次玩这个游戏了,基本是一年玩一次。第一年玩,就是逛商场,不晓得还有时间的设定任务老失败,级别又低,基本就是被虐,画面又无法和战争机器相比,飞盘。第二年某个时候,再拿起来玩,按着攻略仔细研究,打了个完美结局,实在没有动力了,可能是因为整个过程真的太压抑了,尤其救人质还有任务时间的紧迫感觉,总是叫人放松不下来。第三年,就是现在,已经满级了,可是玩起来也并不是那么轻松,还有好多的点都没探索到,而且最神奇的是他给你探索的动力。现在在解锁50人的成就,虽然满级,但是仍然非常的难,由于有时间的限制,好几个任务都要来回做好几次,不断的试才能判断怎么合理的安排时间。。。。不过到后来一直做完CASE5才有所领悟,原来主线的任务PASS掉也是可以继续救人的。。。前面我不断的重新开始,最少浪费了有10几个小时。。而且还是在我有记忆卡和硬盘可以保证有2个存档的情况下,可想而知只有一个存档的话那真要了老命了。玩了这3年,仍然没有腻,每一次玩都有不同的感觉,我觉得这就是这个游戏最大的魅力。首先就是开放性的设计,场景和道具的互动性很强,细节到位,创意十足,比如一个锅子,单拿来用是一个武
《丧尸围城2》这才是游戏 等待3年有感,标签:游戏攻略网,单机游戏攻略,http://www.wenxue9.com这次是第3次玩这个游戏了,基本是一年玩一次。第一年玩,就是逛商场,不晓得还有时间的设定任务老失败,级别又低,基本就是被虐,画面又无法和战争机器相比,飞盘。
第二年某个时候,再拿起来玩,按着攻略仔细研究,打了个完美结局,实在没有动力了,可能是因为整个过程真的太压抑了,尤其救人质还有任务时间的紧迫感觉,总是叫人放松不下来。
第三年,就是现在,已经满级了,可是玩起来也并不是那么轻松,还有好多的点都没探索到,而且最神奇的是他给你探索的动力。现在在解锁50人的成就,虽然满级,但是仍然非常的难,由于有时间的限制,好几个任务都要来回做好几次,不断的试才能判断怎么合理的安排时间。。。。不过到后来一直做完CASE5才有所领悟,原来主线的任务PASS掉也是可以继续救人的。。。前面我不断的重新开始,最少浪费了有10几个小时。。而且还是在我有记忆卡和硬盘可以保证有2个存档的情况下,可想而知只有一个存档的话那真要了老命了。
玩了这3年,仍然没有腻,每一次玩都有不同的感觉,我觉得这就是这个游戏最大的魅力。首先就是开放性的设计,场景和道具的互动性很强,细节到位,创意十足,比如一个锅子,单拿来用是一个武器,如果你把它烧红了呢就变成神器,攻击力增加,甚至可以烙糊僵尸的脸,又比如一桶食用油要是单纯的当武器那么他的价值肯定大大降低,任何恢复道具有不同的吃法,任何书籍的搭配方法,还有任何武器都有不同的属性和效果还有耐久度,超多的人设和NPC,而且每一个NPC的个性都会有不同,有的人甚至还会和主角提出奇怪的要求,BOSS的个性和背后的故事各异,人与人危难之中闪现的反应还有人性方面都有闪光,甚至救不同的幸存者都需要不同的方法。再看场景地图和关卡的设计也非常的精致,地下应急通道和厕所密道设计外加中央公园联通各个场景设计(我估计基本就是抄袭现实中的)的相当巧妙。商场场景几乎还原到了100%,叫你觉得这就是美国,这些所有的设定都是一个庞大的工程。
再说任务的设置也是一个创意十足的点,这种构架在时间上的主线支线任务玩起来紧迫感强烈,而且配合着24小时的白昼变化,尤其是夜晚商场停电一片漆黑,僵尸夜晚能力增强,公园上三个重武器逃犯,外加脑残的幸存者,这几个要素使紧迫感和难度都加倍的提高。另一方面,对于新手来说这就是灾难,但是这就是他好玩的地方。
虽然这个游戏有着无数的硬伤,比如不好上手,幸存者的AI叫你抓狂,只有一个存档位(我觉得这是设计者故意的)武器的平衡性(比如官方金手指,人间兵器小丑电锯,可能也是叫玩家被虐够后有个发泄的机会),车辆的操控性(开车的感觉糟糕透了,最惨的是幸存者不能搭车)等等,但是从另一个角度看这也是这个游戏的乐趣所在,幸存者的营救因为AI实在脑残成为了挑战,也叫玩家不断的从中探索,比如按住RT+Y指定幸存者到达一个位置然后自己绕道吸引僵尸,要比按Y单纯的follow NPC存活的几率大。这感觉就好像是以前玩那些FC游戏,好多地方设置都不合理但还是有很多人喜欢去一遍又一遍不厌其烦的挑战和探索。我好像比较偏爱这种有硬伤的游戏,上一是神之手。不过有一点,这是一个美风很重的游戏,但是从剧情对话和其他的一些地方你又可以感受到这游戏其实很日本,总之还是有些别扭的地方。
最后我想说,微软没有重视这款游戏,这个系列完全可以发展成一个好的独占游戏,而且以做到一个更高的位置,可惜了。。还有我希望2代能把场景做成无缝的,别再读盘了。。